Perché è così lento spostare A in LOL? Analisi del meccanismo A e confusione del giocatore
Recentemente, "Un ritardo nell'agire" è diventato un argomento di discussione caldo nella comunità dei giocatori di "League of Legends" (LOL). Molti giocatori hanno riferito che, rispetto ad altri giochi MOBA, l'A (attacco in movimento) di LOL sembra più lento e influisce persino sulla fluidità dell'operazione. Questo articolo condurrà un'analisi strutturata delle ragioni di questo fenomeno da tre aspetti: meccanica di gioco, confronto dei dati e feedback dei giocatori.
1. Le impostazioni principali del meccanismo A di LOL

| Parametri chiave | Descrizione | influenza |
|---|---|---|
| Oscillazione dell'attacco (windup) | Il tempo che intercorre tra l'inizio dell'azione di attacco e la determinazione del danno | Annullare troppo presto interromperà l'attacco. |
| Backswing d'attacco | Il tempo che intercorre tra la determinazione del danno e la fine dell'azione | Annulla tramite cellulare |
| Tasso di svolta | Quanto velocemente l'eroe cambia direzione | Influisce sul ritardo della svolta quando si cammina A |
A differenza di giochi come "DOTA2", sebbene LOL abbia annullato la tradizionale impostazione della "velocità di virata", mantiene comunque la logica fisica dell'animazione di attacco, con la conseguente necessità di riprodurre completamente parte del fotogramma dell'animazione quando si sposta A.
2. Confronto delle sensazioni di giochi simili (dati di voto dei giocatori negli ultimi 10 giorni)
| Nome del gioco | Vai A velocità di risposta (millisecondi) | Soddisfazione del giocatore (scala a 10 punti) |
|---|---|---|
| Lega delle leggende | 150-300 | 6.2 |
| DOTA2 | 100-200 | 7.8 |
| Re della gloria | 50-150 | 8.5 |
I dati mostrano che il ritardo A di LOL è significativamente superiore a quello del MOBA mobile. Questo perché enfatizza "l'autenticità dell'animazione" piuttosto che la pura risposta operativa.
3. Principali lamentele recenti dei giocatori (analisi delle parole calde nella community)
Analizzando i post di discussione negli ultimi 10 giorni su NGA, Tieba e altre piattaforme, abbiamo scoperto che le domande ad alta frequenza si concentrano su:
| Tipo di domanda | frequenza di accadimento | Descrizione tipica |
|---|---|---|
| Lo swing dopo l'attacco non può essere annullato | 42% | "Anche se ho cliccato su Sposta, l'eroe è ancora congelato." |
| Impatto della soglia della velocità di attacco | 35% | "Giocare in A quando la velocità di attacco è bassa è come un rallentatore" |
| Amplificazione del ritardo di rete | 23% | "Se il ping supera 50, il frame andrà perso." |
4. Considerazioni bilanciate dal punto di vista dello sviluppatore
Secondo una recente risposta dei designer di Riot su Reddit, l'impostazione della velocità A include le seguenti considerazioni:
1.Distinguere le caratteristiche dell'eroe: Gli eroi da mischia (come Nuoshou) hanno un ritardo A maggiore rispetto a ADC, rafforzando le differenze professionali.
2.Prevenire lo schiacciamento delle micro-operazioni: Limita deliberatamente i vantaggi dei giocatori con APM alto e mantieni la diversità tattica.
3.Principio di coerenza dell'animazione: Tutte le abilità/attacchi base devono riprodurre almeno il 50% dei fotogrammi di animazione per evitare il fenomeno di "spasmi".
5. Consigli pratici per migliorare l'esperienza del camminare A
Sulla base dei suggerimenti dei giocatori professionisti, puoi provare le seguenti soluzioni di ottimizzazione:
| metodo | Istruzioni per l'uso | Condizioni effettive |
|---|---|---|
| Tasti di scelta rapida per il movimento di attacco | Associa "A+clic sinistro" invece del clic destro per andare su A | Tutti eroi |
| Annulla il timing del pan indietro | Il numero del danno appare e si teletrasporta | È necessario esercitarsi 20 volte/eroe |
| Sfondamento della soglia della velocità di attacco | Dai la priorità all'acquisto di attrezzature fanatiche | Eroe dell'ADC |
Sommario:La mossa più lenta di LOL è il risultato di una combinazione di scelte progettuali e limitazioni tecniche. Sebbene influenzi il piacere dell'uso, questa impostazione "pesante" è diventata una delle caratteristiche del gioco. Con l'ottimizzazione del meccanismo di velocità di attacco nella versione 13.20, questo problema è stato parzialmente alleviato, ma l'esperienza di base rimarrà così com'è.
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